穷极一生做不完这场梦 独立游戏开发者的浮生百态

手游圈内人 2018-08-09 12:02:06

文/当乐网


有多爱,才能抛弃日常生活的欢愉,蜷缩在房间一角,只为做出理想中的游戏?

大梦一场的 Johnny Two Shoes

2012年,来自英国伦敦由两兄弟组成的独立游戏团队 Johnny Two Shoes 公布了他们的最新游戏《Prevail》,这原本是一款雄心勃勃的开放世界冒险游戏,根据首支宣传片,玩家将探索一个庞大的星系,发现其中新奇的物种。你可以通过缩放屏幕来俯瞰浩瀚的地图,在各个星球上建立自己的坐标与航站,每个星球都有专属的交通工具、地形气候与 NPC 供你去交流、探索……紧接着在当年秋天,他们公布了第二支预告,这次的展示出现了一些可供操作的大型机械设备与猎杀怪物的精彩场景,所有的一切都宣示着这是一款体量极大、内容极丰富的游戏,然而别忘了开发者却只有两个人而已。



于是这个不切实际的游戏梦做到最后是悲惨的,他们用光了所有钱却还没能完成,不得不另找工作来维持生计,这直接让《Prevail》的开发工作停摆了两年。期间,两兄弟之一的 Josh 离开了游戏行业,Max 则到了另一家公司,直到前不久,Josh 打算重出游戏江湖,继续做《Prevail》,而他要如何独立完成这款连两个人都无法胜任的游戏呢?答案就是随机生成系统。


Josh 创造了一个能随机生成星系场景的编辑器,让一切变得很简单,但同时也就决定了《Prevail》不再是当初那款充满生机与创造力的冒险之作,褪去光鲜的外表成为一款普通的横向卷轴游戏。尽管因为立项之初的错估而导致游戏开发的中断,不过好在最后还是有人出来力挽狂澜,让游戏没有半途而废。




相信 Johnny Two Shoes 的遭遇也正是许多经验不足的独立游戏开发者会碰到的难题——由于在最初错误的计划让后续的开发工作举步维艰,所以即便你有一腔热血,也别一口气用在构想未来美好的宏图身上,沉下心来脚踏实地地做一个自己能力范围内的游戏才是迈向成功的第一步。


跳票,跳票,也许这一跳就彻底没踪影

独立游戏的开发之路只能用漫长再漫长来形容,没有稳定的资金来源、没有固定的开发时间、缺少人手、缺少宣传推广渠道,在一个人做游戏这条路上,能让阻碍到你停步的东西实在太多,能摧残你到止步的东西也实在太多,只能说能坚持下来的都是不折不扣的勇士。所以那些跳票和无缘无故没了踪迹的游戏,多半是它的创造者们在生活上走到了绝路。好在这个用互联网串联起的地球村有一个叫 Kickstarter 的网站,它的出现让不少绝佳的作品得到一个难能可贵的机会,向热爱玩游戏并舍得为其付出的人们展示它熠熠发光的特色,最后赢得资金的支援。




来自澳大利亚的独立游戏团队 League of Geeks 在2012宣布成军并公布了他们的处女作——ipad 游戏《阿门罗 Armello》,这是一款以老鼠、熊、狼、兔子等森林动物为主角的卡牌桌游 RPG。由于在美术风格、世界观设定以及玩法上都别出一格,该作一经曝光便引发了不少玩家的关注,然而当年说好的13年初发布却在时间的流淌中不了了之了,随后在14年4月,League of Geeks 和它的《阿门罗》亮相 Kickstarter,目标金额是20万澳元,并设置了延展目标,其中,如果能够成功募资30万澳元则将登陆安卓平板。而凭借前期的宣传与游戏本身的魅力,这一即便在 Kickstarter 上也不算小的数目竟最终达成了!只能感叹网友的力量比天大。


而在谈及游戏为何跳票如此之久的原因时,League of Geeks 的联合创始人 Trent Kusters 表示:由于整个研发团队是利用业余时间做游戏,加上游戏本身制作起来的复杂性,各种因素交织在一起,一拖就是两年,至于会在 Kickstarter 开启高达20万澳元的高额募资,是希望利用这一笔资金支撑团队核心主创成员辞职,把游戏开发作为全职工作而进行专注地制作。尽管有了一笔不菲的资金支援,《阿门罗》也并未如约在今年3月上架,最终敲定了9月1日登陆 PC,然后2016年3月登陆移动平板设备。我们无法得知游戏不能按期上架的原因,只能够等待,谁好意思去苛求一个都愿意拿出业余时间来做游戏的团队呢?



因为经济的缘故导致游戏开发停顿的情况还算常见,不过有些特殊情况更令人扼腕,比如《崩溃大陆》背后的独立开发团队 Butterscotch Shenanigans,在开发中途竟遇到主创之一的成员患癌,而他的遗愿是在死前能做完这款游戏。尽管人们都愿相信奇迹,但《崩溃大陆》仍是一款前途未卜的游戏,对于这样的遗憾,我们似乎除了祝福也无能为力。



受得起多大的成功 就要经得起多深的诋毁

这句话大概就是一手打造过《玩具熊的五夜后宫》系列的独立游戏制作人 Scott Cawthon 的真实写照。这个去年8月从 PC 移植过来的恐怖游戏凭借诡谲的角色设定与成功的氛围渲染而受到了喜欢恐怖游戏的玩家追捧,在这一族群中迅速蹿红,借着这股劲儿,Scott Cawthon 趁热打铁,先后在去年11月、今年3月以及上周分别推出了第2、3、4部,在短短大半年时间内完成了一个极为成功的游戏系列的开发、移植,并在今年受到华纳兄弟的青睐,买下版权准备拍成电影。如果你以为故事进行到这里就圆满结束的话就错了,就在上周 Scott Cawthon 发表了一篇致玩家的公开信,揭露了游戏爆红这近一年来他的心路历程。



《玩具熊的五夜后宫》之所以能够大红大紫除了游戏本身另辟蹊径的设计外,很大程度上得益于网友的自发宣传推荐,尤其是 YouTube 上游戏主播们的卖力宣传,要知道曾经该作的一个解说视频便已获得超过2千万的点击量。于是 Scott 自然而然地非常重视网友们的意见,不过自《玩具熊的五夜后宫4》发布后,他在论坛、YouTube 上看到的评价不再像以前那样正面了,充斥着网友针对他凭这样一款看似简单的游戏就获得了如此巨大成功的恶意吐槽,对于如此臆断,Scott 是这样回应的:


“也许一些人认为我不费吹灰之力就能做出像《玩具熊》一样的游戏,然后就愉快地去银行提钱去了,然而事实并非如此。你们知道去年我还在 Dollar General(美国知名连锁零售商店)当收银员吗?而且我的3位上司都是还在高中念书的小年青儿。在这以前则是在 Target(同为美国零售连锁商店)的冷冻仓库当卸货工人。我曾经的人生算不上成功,所幸在上帝眷顾之下获得了小小的成绩,因此也尽力对这样的成绩负责。我并不在周末开狂欢派对,不酗酒,晚上喜欢玩一会儿《洛克人3》,或者陪陪小孩,总之,珍惜现在的一切。



告诉你们这些事情是因为想要证实一件事,那就是我不过一个普普通通的人,有很多缺点,会犯很多错,我的游戏也是如此,但你们不应该听信别人去指责一款游戏却仅仅是因为它的成功。在吐槽《玩具熊》的评论中当然有很多属于中肯的建议,但更多只是单纯地憎恨这种看似轻易的成功,他们憎恨一切受欢迎的事物与获得成功的人,然而要知道,纠结于别人的失败或成功其实是一种错误的生活方式。”


Scott 的整封信并没有以这样负面的基调结束,他这样结尾道:


“我收到最棒的邮件是有人告诉我因为我做的游戏,让他打算从事游戏开发,或者去学习编程/计算机科学等等……对于游戏行业来说我已经老了,如果有一天退出这里,希望能坐在电脑前玩到‘你们’的游戏,看到‘你们’的故事,别被放弃自己的人打扰,为自己的明天拼搏吧!”


没有人能随随便便成功,对于独立游戏开发者尤为甚,缺少强大的资金支撑也没有专业的团队辅助,不少人甚至无法成为一名职业的游戏人,只能利用有限的业余时间进行开发。在这场注定漫漫且孤独的征程上,仍有无数心怀炽热的人前赴后继地加入着,追逐着零星而渺茫的成功,而即便如此,当你成为那凤毛麟角的幸运儿——游戏火了,却依旧要面对成功所带来的压力,有多少人在经历这一切后,能像 Scott 一样优雅地回应呢?对于独立游戏人和他们的游戏,我们可以选择不喜欢、客观吐槽它的缺点,但至少应该给予应有的尊重。


结语

独立游戏开发者,一个倔强而特立独行的称谓,属于一群真正的游戏创造者,他们有着一颗披荆斩棘的初心,却在通往终点的道路上磕磕碰碰浑身是伤,能走到最后的是英雄,即使半途而废,亦为勇者!