变革中的岛国:盘点2015日本手游市场

发表于 讨论求助 2018-12-01 08:00:53

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2015年对于日本的那些主机大厂来说,是充满变革的一年。时值岁末年初,不少人家都发布去年一年的盘点,今天gamelook也来凑个热闹,盘点一下去年一年日本手游市场发生了哪些变化?


收入榜首易主 一代霸主“智龙”终退位


记得在2015年年中盘点的时候,我们曾说过日本移动游戏市场榜单固化特别严重,那么到了现在,究竟是怎样的一个情况?从榜单的具体情况来看,2015年最大的变化莫过于一代霸主《智龙迷城》跌落神坛。5月15日这款游戏终于结束其在AppStore畅销榜上长达一年半的霸榜退到了第2位,而将其拉下神坛的则是mixi的《怪物弹珠》。


“弹珠”的成功登顶除了游戏本身优秀的素质之外,也与mixi从今年3月开始的大规模电视广告投放功不可没,在投放期内这款游戏的服务器一直处于高负载状态,那段时间,“弹珠”也频繁进行更新维护以提高承载量。

值得一提的是,这两款作品的战火也从日本市场烧到中国地区来了,不过目前看来“智龙”或许有机会再中国移动游戏市场扳回一城。两款作品的国内代理权都是由腾讯获得,其中mixi的“弹珠”已经由于合作双方的理念不合,在去年的10月停运。而GungHo的“智龙”在经历多轮的本地化后,预计将在今年的一季度上线,毕竟只要上线了,就还是有机会的。


除此之外,去年移动平台上最大的黑马当属由Aniplex发行的《Fate/Grand Order》。这样一款小团队打造的游戏(该作的开发商为DELiGHTWORKS,注册资金就100万日元,整个开发团队大概20人不到),可以说在整个2015年日本手游业界投下了一颗重磅炸弹。该作于8月1日登陆安卓平台后,上线第二日便成功摘得免费榜第一,畅销榜的成绩也冲至Top10。而后在转战AppStore后也延续了其在安卓上的成绩,一直维持在畅销榜的前十位。甚至在去年12月还一举超越“弹珠”和“智龙”登顶日本收入榜。


对于这款作品来说,其最大的亮点便是其IP,该作根据Type-Moon的Fate系列改编,系列初代“FSN”作为一款18禁游戏自2004年登陆PC平台以来,已经历经十余年了,期间也陆续被改编为动画、漫画、小说、游戏等。而此次推出的“FGO”作为串联整个游戏世界的作品,能获得如此成绩也就变得理所当然了。

不过需要指出的一点是,该作与榜单上其他作品最大的区别在于其虽然拥有相当高的收入,但其可以说是收入榜Top20中下载量最低的一款游戏,截止目前也不过是400万的下载量。甚至当Aniplex在大规模的投放了电视广告后,也没有太大的反响,下载排名一直没有进入过榜单Top200。

而事实上,其下载量长期的止步不前,也是有迹可循的。对比其在其他平台游戏的成绩,基本销量多在10万套左右,所以猜测该作的核心用户应该在10万人左右。虽然FGO通过抓住这一部分的核心用户,以点破面突击手游市场,但这群用户究竟还能坚持多久,还要打一个问号。


除此之外, 在这一年中我们还看到了偶像元素手游的逐步崛起,包括《LoveLive!》、《偶像大师》在内,甚至一度有5款含有偶像元素的作品同时进入畅销榜Top50的情况出现。根据此前发布的报告,相较其他平台,移动游戏平台男女比例呈现出均衡态势,越来越多的女性用户开始接触手游,女性向手游已成为新的蓝海,这从日本的榜单中也能窥得一二。而在这类游戏中,相比传统的RPG游戏,其女性用户的占比也相对较高。


老牌厂商的新出路 纷纷转战移动游戏市场


而从日本手游厂商的角度来看,2015年这趟水或许也并不好混,主要就是因为随着手游市场的日益庞大,最终将那些手游大厂都吸引来,使得整个市场的竞争愈发加剧。根据AppAnnie的数据,截止2015年12月,日本手游市场公司收入榜Top10中,就有包括5家是曾经的主机游戏大厂。对于这些个厂商来说,一方面有着更多的资源,再加上自己有技术,待其适应移动游戏市场的节奏后,也或将全面爆发。

对于这些主机厂商来说,转投手游一方面的确是移动游戏市场的崛起,但更多的或许是以下这些个问题。首先,用户规模逐渐接近增长瓶颈是核心问题,一方面是发达国家的用户已经相对固定,另一方面发展中国家由于政策、收入等因素,难以施展拳脚。其次,目前主机游戏市场的营收能力同样不能让厂商们放心,整体市场的萎缩更是直接导致厂商不会讲更多的精力一股脑放在一个篮子里。第三,在过去的几年中,日本主机游戏公司的很多高投入产品似乎越来越难获得其用户的青睐。而在主机游戏成本越来越高的大环境下,一款作品即使卖出一、二百万套也很难获得盈利。


在过去的一年中,那些日本老牌主机游戏厂商SEGA、任天堂、Konami、Level5不约而同的对外宣称将以向手游转型作为其未来发展的主要战略,之前作为核心的主机游戏部门被关闭或重组,除了任天堂将在今年的3月携手DeNA推出首款移动游戏外,其他几家公司都已经打出了几张王牌。

早川英树:手游大法好


在去年早些时候,Konami社长早川英树就曾表示将重心转移到手游业务,而受此影响,公司的应收以及利润也大幅上升。根据其最新财报显示,公司2015年4~12月营收1792亿日元,同比增长15%;营业利润174亿日元,增长62.3%;利润比也从此前的15.8%增长至27.3%,而这可以说都是移动游戏的功劳。所以对于KONAMI而言,与其投入巨大资金去开发3A大作,还不如从手游中来钱更快更多还更保险,这也是目前KONAMI这些原主机大厂转型的根本原因。


独立游戏逐步崛起 众筹成为新焦点


我们都知道,对于日本的游戏厂商来说,制作人可以算做其“脸面”。但这些制作人在离开其原本的游戏公司后究竟过得怎么样?在这之中,不少制作人都打起了独立游戏的主意。而《洛克人》之父稻船敬二和《恶魔城》的制作人五十岚孝司可以算是其中最热衷于众筹的制作人。

“恶魔城”的精神续作《血污:夜之仪式》


在Kickstarter上发起“洛克人”精神续作《Might NO.9》众筹并获得远超预期众筹资金的稻船敬二似乎尝到了甜头,在首部众筹作品上线之前便发起了第二部作品《Red Ash》的众筹计划,而这次的众筹数目在外人看上去依然为天价的80万美金,虽然只筹得52万美元,但最终还是获得了斧子科技的投资。而看到了二爷成功筹资的IGA也在Kickstarter上发起“恶魔城”精神续作《血污:夜之仪式》的众筹计划,原定50万美元的众筹计划受到了热情玩家的疯狂追捧,数日之内众筹资金已超过原定金额的10倍。


稻船敬二表示:“这就像是一次重拾信心的锻炼,日本的游戏制作人可以通过《Mighty No.9》的众筹、铃木裕的《莎木3》以及五十岚孝司的《血污:夜之仪式》都证明了日本游戏还是有需求的,我们的行业还没有死。而且看到我们在这些项目中的新年没有被误解也让人感觉很好,我们已经种下了种子,它在成长。现在我们需要兑现诺言,这样才能让它绽放。如果我们实现了这个目标,那么它带来的长期积极效果会是非常重要的。”


网络技术成难题 开发成本日益上升


而随着移动游戏市场的发展,游戏的开发成本也在不断上升,《Fami通》的总编浜村弘一就曾表示:“现在的日本手游开发成本正在飞涨,各个手游大厂现在都在摸索着对应成本上涨的方法,手游为游戏公司带来更多收入的同时,也在加剧着日本游戏行业所面临的风险。”


现在日本手游行业面临的情况就如同2000年后随着游戏主机性能增长当时的主机游戏公司面临的开发成本增长问题。目前来看,一款品质较为优秀的手游作品的开发费用大概在3~5亿日元,甚至一些大作的开发费用将超过10亿日元,这个数字基本和一些主机游戏的开发费用相当。加之安卓设备的碎片化,在安卓平台上的游戏运营更是费时费力。SE的成长市场业务部总经理中元志都也曾经表示:相对来说,中国和韩国的网络游戏公司技术实力将来还会越来越高,日本公司现在要超越他们很难。


GooglePlay出现挑战者 DMM、乐天相继发布手游平台


从平台来看,GooglePlay虽然依旧在日本安卓市场占据统治地位,但是从去年开始,也慢慢浮现出了一些挑战者。继之前的Amazon AppStore之后,日本最大电商巨头乐天也开始发力移动平台,并退出了乐天应用商店。与Amazon AppStore不同的是,乐天在发力应用平台市场后,高举返利大旗。


日本地区主流应用商店的分成比一般为3:7,即渠道拿到30%,CP拿70%。而此次推出的乐天应用市场则主动降低分成比,仅抽成15%,CP拿到75%,剩下的10%则以返点的形式返还给用户。目前来看,虽然平台上已经齐聚诸多知名大厂,但一线的作品缺并不多见,可见这些厂商也是不敢冒着得罪GooglePlay的风险,贸然转投他家。


除此之外,连此前发行《舰队收藏》、《刀剑乱舞》的页游平台DMM也开始布局移动游戏市场。除了在去年的TGS上公布将“舰娘”移植安卓平台后,还推出了专门的应用商店。DMM游戏营销部部长川端祐喜表示:由于DMM的游戏多带有很多成人向的内容,所以目前平台上也没有接入其他公司的游戏。所以从目前来看,虽然去年不断有游戏平台对GooglePlay展开冲击,但依旧无法撼动其统治地位。


ACG间联动加速 游戏开始反哺动画市场


众做周知,日本ACGN文化圈中的各个组成部分之间存在很深的关系,并且相互影响。所以我们经常可以看到A小说改编成了A漫画、B漫画改编成了B动画、C动画又推出了C游戏……但是到了今年,我们发现了一个特别的情况,越来越多的游戏宣布动画化,像《歌王子殿下》、《舰队collection》都是这样的情况。


日本手游动画化本身并不是什么新鲜事儿,早一点的案例甚至可以追溯到功能机时代。而在智能机时代比较著名的案例应该要算《巴哈姆特之怒》(原名:神撃のバハムート)了。TV动画《巴哈姆特之怒GENESIS》改编自Cygames出品的卡牌游戏,于2014年10月开始播放。除了基本世界观以外和游戏一致之外,大部分角色和故事均为原创。虽然动画化的动静不小,但产品本身早就过了衰退期,所以动画对产品的收入并没有产生太大的影响。但也是因为这部作品,越来越多的手游也开始游而优则演。

其中,mixi在今年5月宣布推出《怪物弹珠》的动画版,并在之后成立了子公司XFLAG,专门负责打造《怪物弹珠》IP生态。根据优酷土豆的数据,《怪物弹珠》动画版自今年10月开播以来,在国内的播放量接近160万。此外还有SEGA的《锁链战记》、GungHo的《神赐之门》等等作品。甚至日本公信榜oricon此前发布的2015年度日本动画作品收入排行榜Top10中就有4部是根据游戏改编的。


游戏收入多元化 广告收入占比有所上升


此前日本移动游戏市场主要的营收点是游戏内容,但是到了2015年却出现了一些不一样的情况。以日本市场为例,整体市场内购和广告的收入比大概是在8:2。随着《猫咪后院》等一系列免费游戏内的广告持续创造营收,广告模式或将在日本市场进一步发展。AppAnnie日本的负责人泷泽琢人表示,2016年手游的广告收入还将继续增长。


从整个2015年来看,出现了一系列“短平快”的作品,相对于制作精良的手游大作,一些小成本的病毒式传播的奇葩游戏也通过短时间内的高曝光获得可观的广告收入。其中,gamelook之前介绍过的一款名为《今天女朋友死了》的挂机游戏,上架半个月就获得了超过3000万日元的广告收入,而这款作品仅仅由一个人开发半个月,不得不说这也与越南开发者阮哈东的《Flappy Bird》有异曲同工之妙。


目前来看,日本市场最适合做广告收入的游戏类型主要为养成类和挂机类两种,相对于国内的同类产品,日本地区的挂机游戏中“点触操作”的重要性比国内产品更高,这些产品通常设有收益上限,用户不定时登录则无法继续获得收益。其中诸如《猫咪后院》这类游戏则通过大量随机事件的设定增加了用户操作量,而用户的操作频度将直接影响游戏内收益的计算过程。顺便说一句,这款作品目前下载量已经超过1000万,在去年12月的日本手游MAU排行榜中位列第七。


开始布局VR游戏市场 云游戏乏人问津


与此同时,对于像云游戏或者VR市场,日本的那些游戏厂商也报以较高的兴趣,其中不乏像SE、COLOPL这样的大厂。但是对于这两种技术,最终也出现了截然不同的结果。


我们先讲云游戏,SE自2014年开始宣布进军云游戏市场,但尚未满一年,先是旗下云游戏平台Dive in的关闭,之后就连前任社长和田洋一成立的云游戏子公司“神罗科技”在坚持了一年,便如同其名字的出处一样宣告破产。而使这家公司最终难以维系的根本原因就是因为没有钱。相关公告显示,神罗科技一直以来都寄希望与第三方投资方实现更为深层的商务合作。然而由于找不到可能的投资方,因此无法继续将其运作下去。

而在VR领域,SE虽然也有所布局,但从目前来看,依旧是以噱头的成分居多,尚不堪大用。《乖离性百万亚瑟王》的总监岩野弘明就表示,虽然还是有很大的可能性,但若真想要将其普及,变成平民化的游戏形式,从目前来讲还是比较困难的。目前VR主要有3个方向:以游戏厅或游乐场的表演节目而展开;在现有游戏数据的基础上进行延伸;以VR作为宣传的噱头,提升游戏自身的人气。


相对于SE,COLOPL可以算是在VR游戏市场做出了一些成绩。事实上,早在2014年,COLOPL就曾宣布为Oculus提供游戏,当然这也是这家手游大厂首次涉足手机之外的游戏平台。同年8月,根据同名iOS游戏改编的《the射击! VR》上线;到了2015年初,又发布了《白猫计划》的VR版本《白猫VR计划》及其专用app控制器colopad;而在童年12月,COLOPL又投入5000万美元资金用于帮助新兴开发者们在VR领域做游戏研发。可以说COLOPL是日本市场最早也是,投入最多力量的手游研发公司。COLOPL社长马场功淳表示,到了2016年,随着诸多VR设备的发布和发售,这一年也将成为VR元年。

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