【游戏开发】让人眼前一亮的游戏设计 - 洛克人 EXE 里基于卡牌的即时战斗

indienova 2018-04-15 10:31:04

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A Blast From The Past

不过讲到带点“卡牌系统”的游戏,我一直记得的就是只在 GBA/NDS 平台上有出过的 洛克人 EXE 系列。在那个时候洛克人还是挺大的牌子,EXE 战斗网络是当时挺流行的换玩法换世界观的衍生系列作品。设定上可以概括为“网络时代的口袋妖怪”,主角和他的伙伴们都是中学生,每一个人都有一个带高级人工智能的网络宠物 NAVI,战斗就是 NAVI 在网络的空间里打病毒和其他坏的 NAVI (感觉标题里的 EXE 应该就真的就是在致敬 Windows 可执行文件后缀名...)。故事上就是一边上学一边解决一些日常琐事,最后解决一些不大不小的事情,然后继续上学,整体氛围都比较轻松。



而在玩法上,EXE 系列做了一个非常独特的,以卡牌为核心的即时战斗系统。它很棒的继承了洛克人里射击和丰富多彩的技能,再加上卡牌带来的深度和收集要素,最终结果非常棒。下面会详细的描述一下游戏的战斗系统。这里描述的是系列比较末期的 6 代,但我印象中系列战斗系统变化不大。


Jack In!

游戏里战斗的场地分为左右两边,蓝色红色各 9 个格子,分别作为玩家和敌人的基本移动范围。普通的敌人会按一些固定的模式进行移动和攻击,而玩家在普通情况下可以在蓝色的格子里做四方向移动,或者按 B 键进行攻击力极低 的普通射击,长按 B 可以做攻击蓄力射击。然后就是称作芯片的卡牌系统了,游戏里你需要组由 30 个芯片组成的 DECK,供战斗中使用。



在游戏中遇敌进入战斗一开始,就会弹出选择芯片的菜单,其中会有 5 张从 DECK 中随机挑出的芯片,你需要按规则从 5 张芯片中选择若干张,在选定完毕后选择 OK 会进入战斗。战斗中每一次按 A 键的话,都会按照之前选择的顺序使用一张芯片,触发其对应的效果。同时顶上有一个 CUSTOM 计时器,在固定时间后会被充满,此时按 R 可以再次选择芯片,里面会是上次没有选取的加上新随机的芯片再次凑满 5 张,同时之前没有使用的芯片会被丢弃。


在芯片的效果上,最直接的就是各种攻击技能了,比如最基础的直线射击,抛固定距离的炸弹,和高伤害的近战攻击等等。此外像体力回复,攻击力提升等等这些常见的游戏效果也都是以芯片形式存在的。游戏里的格子效果也给芯片创造了很多可能性,像 抢占敌人的格子,击碎地面形成无法移动的格子,或者创建障碍物可以抵挡攻击这些都是围绕着格子的概念设计的芯片。因为游戏里芯片选择的顺序是有意义的,有一些芯片的效果是提升上一个选择的芯片的攻击力,或者给其加攻击特效。很自然的你也可以自己想一些套路,比如通过控制场地来使用近战攻击,或者攻击范围大的技能叠加伤害和特效。



我觉得 EXE 里面很棒的一点是虽然他卡片是在即时战斗中生效的,但他通过一些办法来明确的让你知道这是一个以卡牌为主的游戏。比如游戏里总是能用的射击攻击力只有 1 点而且硬直还挺长,而比起来最初始的芯片攻击就是 40 起。还有游戏里虽然你可以自由的移动,但在每次移动之间有一个固定的最小停留的硬直时间,你不太能通过灵敏的移动来躲避伤害,甚至玩家的攻击动作是会被受击取消的。


但另一方面游戏又会奖励即时的发挥,比如只要是使用芯片的攻击是在敌人攻击动作期间打到的话都会被算作 COUNTER,会奖励下次芯片效果翻倍。每场战斗都有一个很严格的评级,要获得高级评价需要在芯片选取完毕后三四秒内就结束战斗。这些东西合在一起,玩起来的感觉就是再选芯片的时候就会想好每一步移动和攻击的计划,开始战斗后就会迅速的执行。当你在一两秒内清场的拿到 S 评价的时候感觉就非常棒。


最后这里为了完整性补充一下选取卡牌的规则。游戏的卡牌在战斗中是没有 COST 概念的,而是每一个都有一个单个字母的 CATEGORY,再加上特殊的 *。芯片的 CATEGORY 是不固定的,同种芯片会有不同 CATEGORY,而且玩家获得的单重芯片数量也没有限制。 选择芯片时,你可以:

  1. 选择同一 CATEGORY 的任意张芯片。

  2. 如果之前选的 CATEGORY 相同,则可以再选择任意张 CATEGORY 为 * 的芯片。

  3. 或者可以选择任意张 CATEGORY 不同,但名字完全相同的芯片。

©indienova

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