没有精神的“续作”——《无敌9号》评测

发表于 讨论求助 2018-10-14 09:35:20


游戏时光微信号:VGTIME2015


400万美元,3年时间,Kickstarter众筹网站万众瞩目的作品,一款由稻船敬二打造的洛克人系列精神续作。它有你小时候喜欢的所有内容:八个个性十足的敌对机器人,可学习的敌方技能,以及一位从左手发射能量炮,全身蓝色涂装的金属英雄。它是否带领我们回到了二十多年前的FC年代,令老玩家们重回故土;还是又一个利用情怀的来榨取你对童年回忆的最后一点残渣?我知道大部分的人已经从这款游戏的许多评价得知了答案,不过它究竟做错了什么,依然值得我们用此文来记载这个被唾弃的失败。



在精彩的插画背后,究竟是成是败?相信很多人已经知道了答案


事实上,它的玩法还不赖



无敌9号的冲刺技能可以无限使用,在射-冲的循环下,操作得当非常爽快


如果说我完全没有享受这款游戏的话,那是撒谎。《无敌9号》在初上手时,它并没有许多评论里说得那么恶劣。首先得益于它有一个相当刺激与快节奏的战斗系统,它的核心在于主角的冲刺技能,当你用普通的子弹射击敌人,他们受创后会出现悬浮的颗粒效果(在游戏中,它被称为Xel),你可以对他们继续射击来打爆它们,但要花上不少时间,或者,你可以直接用冲刺技能,在主角冲刺时,这些敌人会被主角吸收,变成武器的能量,并得到加分。同时,冲刺可以无限制地使用,并且几乎没有任何的硬直状态。这让游戏打起来有种行云流水的快感。道路上的敌人只要预先用子弹打残,然后一路冲刺,只要玩家足够熟练,几乎不会与任何敌人形成缠斗的状态。玩起来的感觉明显向《大金刚国度》、《索尼克》以及《洛克人Zero》等游戏靠拢,更加注重毫无停歇的关卡节奏。



游戏中三色的Xel道具,设计并不像这些概念图这么认真


除此之外,游戏提供了三种类的升级道具,通过吸收不同颜色的Xel来获得。这些Xel分别可以增强你的装甲、速度以及威力(贯通伤害)。不得不说,这三种类的效果设计得非常粗糙,装甲放在一边不谈。由于游戏本身允许玩家进行反复的冲刺,所以加速这个效果几乎只对速攻玩家有实际的意义,而对一般玩家来说聊胜于无,反而容易撞上敌人。更令人发指的是,加速同时也会加快武器的速度,当玩家使用遥控导弹时,原本可以自由控制导弹爆炸时间,在加速模式下会自动提前起爆,导致这个武器几乎无法使用。


而加强威力的红色Xel,虽然单个子弹的威力增强,并且具有贯通效果,但正由于贯通导致近身无法连射,除了游戏特地按排的一直线上有多个敌人的情况,其它场合威力反而比贴身连射要低,尤其在Boss战前获得对玩家来说近似一个Debuff。我并非说Xel道具完全无用,但作为冲刺-吸收系统的一环,它们完全可以设计得更加考究。



贯通弹在射出后可以打一排敌人并一起吸收,是这个道具的目的所在


综合考虑,《无敌9号》的系统设计整体还是很不错的,虽然会有不少瑕疵,但是就像我说的,我的确在享受它。


关卡设计草草了事,就像等着下课铃的学生一样


接下来,我们要谈到游戏第一个问题——关卡。它的关卡虽然没有到烂的地步,这就是说它没有刻意地打断玩家的节奏,没有加入毫无必要的烦人部分。但除此之外,毫无亮点。负责本作开发inti creates打从《洛克人Zero》开始经手这一系列,并且开发过《洛克人》系列的正统续作《洛克人9》与《洛克人10》,通过原汁原味的设计与画面获得了一致好评。《无敌9号》这样一款骨子里的精神续作交给他们无疑是理得益彰。你在游戏里也的确能够感受到他们轻车熟路的感觉,你可以感受每关有不一样的挑战,比如火人的关卡里涂着油的地面会由于敌人的炮火而燃烧,在电视塔一关里要会使用上升的气流来飞行,的确让你看到了些许昔日日本游戏的余烬。不过总地来说,最后的结果就像你请到了保罗麦卡特尼,但他只是弹了两声吉它,然后言不由衷地唱两句《Yesterday》了事。



这款游戏并非完全没有关卡设计,但偶尔的亮点被大部分快速的流程吞没了


这些关卡中的灵光闪现随着游戏的快节奏一起让人记不住,直到玩通了游戏你依然只记得自己不断射了几个机器人,然后冲刺冲刺冲刺。它并不让人感到无聊,但同时也没有任何值得回味的余地。甚至最后一关也令人失望,它完全与任何震憾、史诗这类词不沾边,让人感到敷衍,还非常地拖沓,没是多少敌人,却用一大坨恶心的紫色物质堵路浪费你的时间,比之前的关卡还要糟糕。我能感受到他们做这一关时的心态:只想把这场灾难早早结束。



在最后一关,一大坨会复生的紫色物质浪费了玩家的时间


作为洛克人招牌的Boss战,他们又做得如何呢?它们一直以来都比洛克人本身还要受人瞩目,这些看起来十分可爱的卡通形象却是十足的杀人机器,灵活的身手每每让玩家炸成一朵像素色块。《无敌9号》的Boss们表现如何呢?我觉得他们做得很好,如果是以25年前的眼光来判断的话!Boss的形象非常棒,让你想起了黄金时代的记忆。但是它们的攻击模式不仅单调、重复、套路性过强、同时也过于简单。



大部分Boss容错极高,重复性很强,让玩家没有太多胜利的成就感


大部分Boss在你第一次对战的时候就能够轻松摸清套路,并且完全不需要以往的武器克制。这并不能依靠提高游戏难度来解决,因为招式设计本身就允许了过高的容错度,并且中间还没有任何随机的变化。还记得在《洛克人X4》里与火龙仿佛格斗游戏一般的炽热战斗吗?在《无敌9号》里这样的Boss战是不存在。即便玩家在面对游戏的最终Boss崔妮蒂时,得到的依然是一个见招拆招,每一个重复的步骤都有一个固定解法的作业游戏。


PS4上最糟糕的3D画质


游戏最初的关卡,这车真的不是纸糊的?


我会把画质这个最明显的部分放到最后来说,是因为,大家早就知道它很烂了不是吗?《无敌9号》如此低的评价丝毫不令人意外,每个人在看到它的第一个演示视频就准备开喷了,只是一直在等待这一天的来临而已!它实在太差了……击穿了每个人的心理底限。几乎看不出贴图痕迹的各种色块令人怀疑自己是否穿越回了90年代。我本来想说它看起来像一款PS2游戏,但这完全就是在侮辱PS2,甚至DC都有图像远好过这款游戏的作品。主角机器人贝克在设定图里非常漂亮,但变成了3D模型后,就仿佛成了劣质山寨厂的邪神产品。



封面里漂亮的形象瞬间变邪神


至于游戏里的特效,几乎只有“半透明”。是的,你没看错,半透明,在超级任天堂里就存在的特效,是这款游戏里最常见的特效。我都不敢说在这样如同纸糊一般的画质下,PS4版居然还会掉帧,而且像过山车一样掉;不仅会掉帧,而且还会直接死机!过两秒才能恢复正常。



游戏中大部分的“特效”也就是这样的程度了


甚至游戏中的动作都无比地粗制滥造,如果你还对inti creates曾经的《洛克人Zero》有印象的话,一定记得里面的Zero用光剑砍断敌人士兵时,对方会有被你拦腰砍断的动画效果,血喷涌而出,身体渐渐裂开。那么在这款游戏里呢?没有。没有任何特效,连挥剑的动作都僵硬无比,看不出任何力度感。


这已经不是制作态度的问题了。当你恨一个项目恨到什么程度才会把它往死里整啊!


当然,这同时又牵出了其它许许多多疑问:


400万美元,在哪里?


三年的时间,在哪里?


238港币的定价,又在哪里?


还有这张游戏众筹时的宣传图,在哪里?


最好稻船敬二能答得上来这些问题,而不是回答一个“全是我的锅”



玩家们冲着这张概念图买单,最后给我们的却是现在的样子,这已经是欺诈了


总评


如果《无敌9号》没有经过多少宣传,没有著名制作人稻船敬二去烫金,没有众筹计划,没有一再地延期,没有这么贵的定价,也没有假装过自己是一款《洛克人》游戏的话。我或许能给它一个6.5,甚至7分。然而,事实是,它不仅过度地拔高了玩家的期望,过度地消费往日的情怀,同时在400万美元的高额众筹数字之下,也没有回应玩家的热情。对《无敌9号》的评价已经远远超出了游戏本身,它涉及到玩家的愤怒,也涉及到开发者的品性。尤其重要的是,我们不能让这样的悲剧在Kickstarter这个充满生机的平台上重演。


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