VG人物:稻船敬二的跌宕人生

游戏机实用技术UCG 2018-01-11 06:39:29

本该早在去年4月就发售的《无敌9号》(Mighty No.9),几经跳票,总算是在今年6月21日发售了。回想2013年,稻船敬二带着这款被视为《洛克人》精神续作的游戏重新回到人们的视线中,在Kickstarter上进行的众筹,吸引了6万多位粉丝为之卖肾集资,“二哥”也因此成了众筹界的新宠。然而到了2016年,他却被人讥笑为“众筹骗子”:游戏几度跳票、改动游戏制作计划、对外公布信息不明……

  

不过本文既不打算讨论《无敌9号》的素质,也不批判其众筹的罪与过。就让我们过滤掉这些杂乱的声音,单纯来聊一聊作为游戏制作人的稻船敬二本人。



入职Capcom,初遇《洛克人》

  

稻船敬二从小喜爱玩游戏,希望日后能进入游戏业界……才怪。尽管许多我们熟知的制作人似乎都从小热爱游戏并以加入游戏业界为目标,不过在稻船敬二那个年代,游戏业还只是个年轻的产业。可以说,他入职Capcom纯属一个意外。

  

稻船敬二毕业于大阪设计专门学校。自幼热爱绘画的他原先想从事插画工作,但却没有考虑过究竟如何在工作中活用他的技术。距离毕业的日子越来越近,他的就职去处仍然八字还没一撇。每天翻阅招聘广告看到眼睛快要脱窗的他,突然将目光停在了Capcom的初任薪资一栏上。

  

“16万日元!”看到这个数字的稻船敬二不禁心动起来。当时日本企业的初任薪资平均在13、14万日元左右,而在快速发展的游戏业界薪资普遍要比其他行业更高一些。既能画画,又能拿到不错的薪水待遇,稻船敬二决定投身游戏业。他顺利地通过了入职考试,成为了Capcom的一员。


  

顺便一提,当时他还有一个选择——加入KONAMI。不过由于Capcom离家比较近(笔者:这个理由好像很耳熟啊),所以你们懂的……入社后不久稻船敬二就参与了1987年版《街头霸王》的开发,此时的他只是单纯地完成工作任务而已。而《街头霸王》项目结束后没多久,与《洛克人》开发小组的相遇,彻彻底底地激发出了他对游戏制作的热情。

  

提起《洛克人》系列,首先会冒出一个问题:到底是谁创造了“洛克人”?虽然大家现在都默认稻船敬二为“洛克人之父”,说到底第一作他不过是个美术,负责部分人设罢了。通说真正的核心是在游戏通关画面中看到的A.K.——北村玲(Kitamura Akira)。



▲当时游戏业界高速发展,人才紧缺,为了防止自家的开发人员被挖墙脚,用昵称标注在职员表里就成了行业习惯

  

在与北村玲的交流中,稻船敬二从这位前辈身上学到了许多。《洛克人》初代作品开发人数仅为6人,制定的开发周期紧促,游戏制作团队不眠不休,累了就在公司小睡一会,一觉睡醒又投入到地狱般的开发中。照理说这样高强度的开发环境,正常人会萌生退意,然而稻船曾经一度表示开发《洛克人》的时候非常有意思。一方面开发团队人员较少,人际关系密切,沟通交流毫不费劲;另一方面,作为团队领导的北村玲比任何一个人都爱《洛克人》的热情感染了稻船敬二。

  

为了让《洛克人》获得成功,北村玲带着团队一同对过去发售的动作游戏进行了分析研究,而刚入行的稻船对此完全不上心,因此没少受北村玲的责骂,日子一长,稻船总算是领悟了北村玲“认真对待工作”的精神。

  

《洛克人》发售后,市场反应良好,系列第二作的开发计划也早早确立了下来,也是在《洛克人2》开发结束后,北村玲从Capcom退社。而这之后,他的首席大弟子稻船敬二继承衣钵,让《洛克人》系列再续辉煌。



▲在稻船敬二的执掌下,《洛克人》发展成了拥有《洛克人X》、《洛克 DASH》、《洛克人EXE》、《洛克人ZERO》等7大系列、百余款以上游戏的超级IP


横空出世的《鬼武者》

  

随着《洛克人》系列越做越多,稻船敬二越来越觉得比起绘画,制作游戏更有意思。然而成也萧何败也萧何,《洛克人》系列的成功让他一夜之间声名鹊起,反过来也让他深陷“除了《洛克人》什么也不会做”的质疑声中。此时稻船敬二也在完成本职工作的同时,尝试着写企划案、写剧本,不过最终都被上司无情地否定了。



▲在很多人眼里,稻船敬二几乎和《洛克人》“绑定”了

  

当时从程序员、企划转职成为制作人的情况比比皆是,却没有美术设计转职的先例。用稻船自己的话说“我们这些美术设计就是比他们地位低,再怎么努力也只能得到与部长相近的待遇,而成不了部长”。

  

转机这玩意,说来就来。1997年,因《生化危机》而名声大噪的三上真司邀请稻船敬二加入续作的开发。不过出于种种原因,这个项目最终却没能与玩家见面,这就是传说中的《生化危机1.5》。为了不让大家的劳动成果付之东流,稻船接手了《生化危机1.5》的游戏引擎,进行了改造,打造出了一个新的游戏系列——《鬼武者》。



▲《鬼武者》起初是针对PS开发的,之后才将对应平台改为了PS2

  

《鬼武者》的世界观是以黑泽明导演的武士电影为原型确立的。稻船敬二原先就是黑泽明的脑残粉,很早之前就想在游戏中实现电影的那个世界,碍于当时FC、SFC的机能限制只能作罢。PS2的发售,让稻船看到了希望,“有了这样的机能大概有戏”,此时的他坚信《鬼武者》能获得成功。

  

最终事实也的确如此,初代《鬼武者》作为一个全新的IP,一经销售便破百万,不仅为Capcom赚得盆满钵盈,也拉动了PS2的销量。游戏中创造的“一闪”系统在之后被众多动作游戏借鉴,而采用明星建模的做法也让人津津乐道。初代中启用金城武扮演明智左马介,续作则以已故的日本传奇俳优松田优作为原型,三代更是启用了法国影帝让·雷诺,并请来了香港动作影星甄子丹进行动作捕捉与武术指导。



▲之所以选择金城武,其中一个原因是稻船担心战国时代的背景设定对一般玩家和女性玩家而言吸引力不足


LEVEL UP,华丽的转职

  

《鬼武者》系列的成功,让身为制作人的稻船敬二一举成名天下知。不过,稻船在制作人的路上才刚刚起步,而与三上真司共同开发《生化危机1.5》的经历再一次给他带来灵感,一款看上去像是欧美厂商的作品——《丧尸围城》就此诞生。



▲为了追求真实性,稻船敬二率领制作组前往美国采风,《丧尸围城2》中的场景就参考了当地的购物中心

  

《丧尸围城》的诞生源于稻船敬二与三上真司对丧尸设计理念的差异。稻船表示单纯从游戏的角度来说可以给《生化危机4》98分的高分,但是,作为僵尸作品来说只能给0分。其实,稻船敬二早在进入Capcom之前就是丧尸电影爱好者,受到这些Old School电影的影响,他认为丧尸的行动方式不应该包括“跑动”。因此当他看到《生化危机4》中各种跑动的丧尸就决定另起炉灶,制作一款真正的丧尸游戏。

  

既然要做丧尸游戏,就要做出像样的丧尸来。稻船认可的丧尸应当是有点蠢,保留着成为丧尸前的记忆。比如生前是警察的丧尸虽然不会开枪,但会下意识地掏枪;或是生前是主妇的丧尸会推着购物车,也正因为他们保留着生前的记忆,因此并不会看到人类就突然袭击。正是在这样的理念下,才有了《丧尸围城》系列中那些看上去傻兮兮,攻击欲望并不强的丧尸。



▲借着游戏的发售,稻船敬二也过了一把导演瘾,拍摄了一部发生在日本的丧尸电影《尸病污染 DEAD RISING》,至于评价就……

  

以往的丧尸题材游戏,几乎都是突突突类型,从早期街机的光枪射击到后来家用主机的FPS/TPS游戏。而稻船敬二在制作《丧尸围城》时则刻意避免做成射击游戏,于是最终我们见到了一款充满了幽默的恶搞要素,高自由度的沙箱割草丧尸游戏。

  

上文说了稻船敬二不愿意开发丧尸题材的射击游戏,但这并不代表他做不来射击游戏。《丧尸围城》发售3个月后,稻船就用一款充满了科幻要素的超现代风格第三人称射击游戏——《失落的星球》再一次证明了自己的能力。天马行空的剧情设定、精美的画面、震撼的音乐、顺畅的联机体验,使得《失落的星球》获得了大量的好评。



▲由于对应平台Xbox 360在日本装机量较少,《失落的星球》本土仅售出7.4万份,但全球销量却达到了150万

  

稻船敬二凭借着《鬼武者》、《丧尸围城》、《失落的星球》三个系列,成功从一介小小的美术设计一跃成为了开发统括本部长。毫无疑问,这已经是开发职的高位了,不仅如此,此时的他还身居Capcom常务取缔役要职。同时,还就任了Capcom旗下子公司DALETTO(株式会社ダレット)的社长。

  

当所有人都以为走上人生巅峰的二哥会安安稳稳地在Capcom一直干到退休时,他却做出了一个让人大跌眼镜的决定……


艰难的单飞之路

  

2010年10月29日,就任开发统括本部长刚满6年的稻船敬二在其个人博客上发表了一篇题为《さようなら(再见)》的文章。文章中表达了他对Capcom的感谢,也提到了关于子公司DALETTO的事务,而引起关注是他写道“作为游戏开发者已经站到了顶点,没有可再提升的空间”、“(离开Capcom)并不是想休息,而是想继续做更伟大的事情”。

  

由于Capcom是上市公司,公司高层的辞职是需要发表公开声明的,这样一篇私人博客在当时被一部分人仅仅认为这是一篇发牢骚的抱怨博文,然而很快Capcom和DALETTO就通过官网发布了正式的官方声明,大家不得不接受稻船敬二辞职的事实。



▲正在讨论《生化危机2》企划的神谷英树、三上真司、稻船敬二和竹内润,现在只剩竹内还在为Capcom效力

  

至于身居Capcom高层却突然辞职的原因,稻船敬二曾在接受日本媒体采访时透露,原因之一是本该充满创造力的制作人员越来越工薪族化,许多人抱着“即使不努力工作,也照常领取工资”、“干多干少,游戏卖不卖得出去,工资一分也不会改变”的心态工作。另一个原因是他认为Capcom没有给予他足够的重视和应有的尊重。稻船在向Capcom辞职时,公司高层并没有挽留他——他用自己辞职的事证明了Capcom确实没把他放在眼里。事实上,不仅是Capcom,日本游戏公司都缺乏对旗下制作人的尊重。去年小岛秀夫与KONAMI决裂闹得沸沸扬扬时,稻船更是将责任归咎于日本对创作者不尊重的企业文化。

  

离开Capcom之后的两个月,稻船敬二成立了属于自己的公司Comcept以及intercept,在游戏业界重新踏上了旅程。Comcept的经营理念是以创意想法为核心,将想出的创意与成员共有,专注创意内容,不介意是自己单独开发,还是与其他工作室合作开发。也不会局限于固定的游戏类型,而是尽可能的尝试各种类型。


  

Comcept成立后的处女作是与日本手游巨头GREE、INDEX共同开发于Android/iOS平台的社交游戏《Dr★桃之岛(Dr★モモの島)》。曾经一直在主机、掌机上下功夫制作游戏的王牌制作人成立公司后的第一步居然是手游?面对玩家们质疑,稻船敬二表示如果整个业界都无法真正理解世界范围市场不断扩大的“社交游戏”的本质的话,那么日本业界将会崩坏。现在回过来看,2011年也恰好是手游在全球发展的时候,不得不说稻船当时的判断是具有前瞻性的。

  

在2010年8月2日播放的访谈类节目《カンブリア宮殿》中,稻船敬二在节目中的“どんな判断や(这什么鬼判断?)”“金、ドブに捨てる気か?(你想把钱扔进阴沟吗?)”发言在网上引起热议,并被网友们缩略为“どん判金ドブ”,成功入围当年网络流行语大赏提名。顺便一提,当年获得金赏的流行语是我们熟知的“大胶布萌大奶”。


  

在那之后,Comcept参与了《超次元游戏 海王星mk2》、《压倒的游戏 无限灵魂》等游戏的制作。在2012年发售的女性向恋爱解谜游戏《恋爱爆弹》中,稻船敬二不仅把自己做到了游戏里(人物设定从名字到出生年月都一模一样),还在对话脚本中加入了稻船的各种名言,其中就包括上面提到的这句“どんな判断や?”。


  

独立出来3年后,稻船敬二似乎没有一个能拿出手的游戏。2013年3月,稻船带着与Marvelous AQL、SCE日本工作室共同开发的共斗游戏——《灵魂献祭》与玩家见面。本作结合凯尔特神话,建立了一个魔物横行的黑暗世界观,给玩家生动讲述了一个宿命与轮回的故事。《灵魂献祭》作为索尼拿来与3DS平台《怪物猎人》相抗衡的作品,在游戏发售前就做了铺天盖地的宣传,但结果却是叫好不叫座,被同期的《怪物猎人4》吊打。



▲别看合照上笑嘻嘻的,两人关系并不那么好

  

讽刺的是,稻船曾经以四叶草解散的事情嘲讽过“叫好不叫座专业户”神谷英树,他认为《大神》和《红侠乔伊》这两款获得业界广泛好评的游戏之所以销量不佳,完全是因为神谷英树太过追求游戏的艺术性。当然了,脾气向来火爆的神谷英树也不甘示弱,立刻指出稻船更像个商人。不知道这位被说成是商人的稻船看到《灵魂献祭》以及其续作的惨淡销量作何感想。



▲为了迎合欧美市场,稻船与Team Ninja、Spark Unlimited联合制作了《忍者龙剑传Z:刃》。本作在玩家中褒贬不一,说不上是成功,却是一次勇敢的尝试

  

相比于离职后稻船敬二制作的游戏,很显然,他在各大平台上的众筹给玩家留下的印象更加深刻。《无敌9号》两度筹资成功,尝到甜头的他故技重施,再一次发起众筹项目——《红烬》(Red Ash),这款被视为是《洛克人DASH》精神续作的“Re Dash”很遗憾没能重新Dash起来。如果不是国内金主斧子科技的投资,这款游戏恐怕早已胎死腹中。



▲稻船敬二挂名的另一款瞩目新作《重生核心(ReCore)》将于今年9月发售,不过让人好奇的是这款作品二哥到底参与了多少?



  

从身居高位到另开炉灶,从业近30年的稻船敬二目前仍然活跃于游戏开发的第一线,统括着多款作品的开发,对游戏行业充满了热情,这一点其实并不容易。

  

离开老东家后的漫漫创业路,难免道阻且长,面对近年来受到的这些质疑,这位老兵能否像过往那样,再一次证明自己?也许只有时间能给我们答案。


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