我的恶魔我的城——写在《恶魔城》系列30周年时

发表于 讨论求助 2018-11-06 15:26:28


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1986年9月26日,初代《恶魔城Dracula》作为FC磁碟机专用游戏发售。一个经典的游戏系列从诞生,并在30年的时间里影响了无数热爱游戏的人。


吸血鬼题材自从诞生以来就一直很受民众的关注,小说、电影、电视、漫画、游戏等各种文艺媒体上都可以见到吸血鬼的身影,最有名的吸血鬼莫过于真实存在的瓦拉几亚大公弗拉德三世。在爱尔兰作家布拉姆·斯托克的著名吸血鬼小说《德拉古拉》(Dracula)里,这位在历史上因其残忍的穿刺刑和嗜血性格而著称的战争英雄,化身为邪恶的吸血鬼德拉古拉伯爵。现代英语中代表吸血鬼的“vampire”一词虽然并不是布拉姆本人发明的,但正是因为《德拉古拉》的畅销,该单词才得以传播到整个世界范围内。



初代《恶魔城》以当时流行的哥特式恐怖为主题,在小说的基础上构建了新的世界观,图为FC移植街机时的海报。


从《恶魔城Dracula》的标题就可以看出,恶魔城这个游戏作品也是以《德拉古拉》为灵感创作的。游戏的英文名为“Castlevania”,这个生造词由代表城堡的“Castle”和德拉古拉伯爵的活动地点特兰西瓦尼亚“Transylvania”合成而来,同样可以看出游戏与小说之间的关系。虽然游戏中借用了德拉古拉伯爵和吸血鬼猎人的概念,但《恶魔城》却有着属于自己的故事体系。


初代《恶魔城Dracula》中,吸血鬼猎人贝尔蒙特一族的后人西蒙,为了阻止百年一度复活的德拉古拉毁灭世界,孤身一人潜入重现于世的恶魔之城。百年一次的复活、恶魔城、德拉古拉、贝尔蒙特、圣鞭等系列的核心设定在初代游戏中就已经确立,这在并不太注重动作游戏故事性的FC时代还是比较少见的。


初代《恶魔城》采用了哥特恐怖风格,画面致敬了早年流行的古典恐怖电影,配合出色的音乐和硬派的游戏性(高难度),一下子就俘获了很多动作游戏爱好者的心。游戏虽然采用了当时主流的2D横向卷轴过关制设计,但独特的鞭型主武器、5种副武器的设计则独树一帜。起跳后无法改变轨迹的设定。使得游戏难度比《超级马里奥》等平台动作游戏大很多,但也给高手提供了很大的提升空间。整个游戏一共6各区域18个关卡,除了丰富多彩的敌人种类外,大量隐藏道具也是一大特色。这些要素也成为了后续作品中必备的内容。



包括跳跃时无法控制角色等在内的“鬼畜”设计令FC上的初代《恶魔城》难度奇高


著名日本游戏媒体《Fami通》的前身《Famicom通信》给初代《恶魔城》打出了8/8/9/9总计34/40分的高评价,按照现在的标准来说就是“金殿堂”作品了,而当时评分标准则更加苛刻。《恶魔城》的成功使其成为了Konami的招牌动作游戏系列之一,用现在的话来说就是当家IP。


当时的Konami作为街机行业老铺,涉及的游戏类型极其多样,经典名作也不在少数,但是在动作游戏领域中让Konami在全世界范围内最早得到认可的,就得算是“《恶魔城》系列”了。“《加油五右卫门》系列”首部作品虽然早于初代《恶魔城》,但是其影响力终究限于日本,系列到了PS时代已经后继乏力。在国内人气极高的“《魂斗罗》系列”在世界范围内同样评价不错,但是在作品数量上则远远不及《恶魔城》。至于后来成为神话的小岛秀夫的《合金装备》及《潜龙谍影》系列,也都是后话的后话了。



  复杂的地图和丰富的关卡一直是《恶魔城》系列坚守的特色


早期动作游戏都以高难度见称,被誉为“动作天尊”的Capcom旗下经典的《洛克人》、《魔界村》等无不如此,《恶魔城》在前期发展过程中走的也是这个路线。


但就像上文说的,让初代《恶魔城》一战成名的,不仅仅是难度,其独特的哥特恐怖风画面、出色的音乐以及大量隐藏要素也是令其独树一帜的重要原因。此后《恶魔城》的后续作品也一直在探索动作游戏的其他可能性:2代《DraculaⅡ 诅咒的封印》尝试了A·RPG的类型;3代《恶魔城传说》引入了同伴系统和关卡分支;GB版两作以及SFC的初代重制版(该作美版标题为Super Castlevania Ⅳ,也可视为真正的4代)探讨了鞭子类武器的新用法以及全新的操作方式;MD版《Vampire Killer》则首次采用了双主角设计。



MD上的《Vampire Killer》启用了双主人公设计,除了传统的使用鞭子作为武器的贝尔蒙特家族角色莫里斯,还加入了使用长枪的新角色里卡德。


PC-Engine平台上的《恶魔城DraculaX 血之轮回》可以说是早期《恶魔城》的集大成之作在;游戏的关卡采用了隐藏路线设计,通过特定方式可以进入与表关卡完全不同的里路线;救出隐藏在关卡中的女性后,通关画面也会有所不同,也就是所谓的多结局;解救与故事关联的少女玛丽亚后,她还可以作为新的可操作角色登场;新增了副武器的强化版本Item Crush,主角里希特的操作性也得到了强化,隐藏角色玛丽亚还设定有特殊的必杀技;


由于PC-Engine使用了CD-ROM作为存储载体,游戏的容量得以扩充,《血之轮回》的画面和音乐在迄今为止的系列基础上得到了大幅度的提升。本作后来分别以《恶魔城DraculaXX》和《恶魔城Dracula X年代记》的名称移植到SFC和PSP上,PSP版《X年代记》更将角色和场景完全以3D形式再现,可以说是完全重制。



《血之轮回》将以往系列中的经典元素运用并发挥到了极致,游戏内容异常丰富,包括双主人公和影响完成度的各种收集要素,堪称古典恶魔城代表作。


接下来要聊的,自然就是大家耳熟能详的《恶魔城DraculaX 月下夜想曲》(1997年3月20日PS日版首发)。从标题就可以看出《月下夜想曲》是《血之轮回》的直接续作,也是系列首部登陆PS平台的作品。关于这款游戏,想必各位已经非常了解,如今大部分《恶魔城》粉丝可能都是从这部作品开始喜欢上它的。笔者通关这个游戏的次数已经数不清了,最近一次大概是两个月前,在PSV上打通了PS Archive版。虽然只是一时兴起,可通关后笔者还是不得不感叹,这款近20年前的游戏在设计上的出色。


《月下夜想曲》的制作人和导演是《血之轮回》的导演萩原徹,后来成为系列总制作人的五十岚孝司在本作中担当助理导演,同时也负责剧本和编程,对本作的影响十分重要。


这里先简单科普下日本游戏行业中制作人和导演两个职位的区别。制作人相当于影视圈的制片人,管理整个项目的进度,除了游戏开发本身外还需要负责宣传、资金等事务,用国内流行的职位来表示的话应该就是项目经理。而导演(日语称监督)主要负责内容也就是游戏本身的制作,更接近国内游戏公司的主策划职能,但在细节上又略有不同,这当中的差别是由中日两国游戏公司组织结构的差异导致的:日本没有游戏策划的职位,而国内则不存在游戏设计师的概念。



《月下》的空前成功为《恶魔城》系列带来了大批新生代用户,即便说现今大部分《恶魔城》粉丝其实是月下粉恐怕也不为过。


《月下夜想曲》之前的《恶魔城》基本都是传统的硬派关卡制动作游戏,到了《月下》则摇身一变成了开放地图、迷宫探索式的A·RPG。制作人萩原徹曾在访谈中表示:由于《月下》是针对(当时的)次世代主机PS开发的,相比以前的作品来,硬件上的限制少了很多,于是可以尝试更多的点子。五十岚孝司作为助理导演和编剧,同样对游戏有很多自己的见解。他在后来的访谈中回忆,“标题中的X在某种意义上意味着要和迄今为止的恶魔城有所区别”(前作的X代表着除去外传后的第10部恶魔城作品)。


当时,五十岚孝司在书店中看到了插画家小岛文美女士的小说封面和插图,马上决定要在《月下》使用这种耽美的画风;而因为要采用耽美风,以前的那种哥特恐怖风格的人设也必须全部抛弃;《恶魔城》系列一直以来将使用皮鞭的贝尔蒙特一族作为主角,但考虑到玩家的审美疲劳,改为把续作中的贝尔蒙特设定为BOSS,相对的主角一方就不再需要限定使用鞭子;而随着主角的改变,游戏的整体结构也都发生了巨大的变化。



作为《血轮》续作的《月下》采用很多即便在现在看来也相当大胆的革新,剧情更加复杂,角色塑造也更富有张力。


《月下夜想曲》在设计上参考了任天堂的《银河战士》(Metroroid)系列,这也是“月下式”恶魔城在欧美被称为“Metrovania”(俗称银河城)的原因。FC版《银河战士》初代和《恶魔城Dracula》都发售于1986年,这款游戏和任天堂的《塞尔达传说》的设计理念非常接近,都采用了“探索地图、发现道具、解开谜题”的游戏模式,因此也被称为“横卷轴的塞尔达”。只不过《银河战士》在玩法设计上更加偏向动作游戏,比起A·AVG的《塞尔达传说》对操作的要求更高。


《月下》的地图探索模式、通过获取特定道具(魔导器)以进入新区域的一系列设计明显与《银河战士》一脉相承。但是《月下》的妙处在于它的类型是A·RPG,通过经验值和装备系统降低了游戏的操作的要求,更加符合传统动作游戏衰退期的玩家的需求。此外,分支路线、隐藏房间等设计在旧《恶魔城》中也有雏形存在,所以《月下》对《银河战士》并不是单纯的借鉴,更多是在发挥自身特色基础上的参考与致敬。



逆城作为一个庞大的隐藏要素增加了《月下》的可玩性,五花八门的出城BUG更是为粉丝们津津乐道的话题。


比起之前平台动作类的《恶魔城》,《月下》简直可以用“没有难度”来形容。全面改良的操作性使得旧《恶魔城》的那种近乎反人类的高难度荡然无存,但多彩的装备和必杀技的存在令游戏的耐玩度大幅提升。每个玩家每次开始新游戏,都能够通过不同的装备组合获得新的乐趣。大量隐藏区域、隐藏道具以及闻所未闻的逆城至今仍为玩家津津乐道,甚至由BUG带来的“出城”也成为了玩家热衷研究的话题。


当然,《月下》的成功也离不开小岛文美的插画、山根ミチル的音乐以及置鲇龙太郎等声优的倾情演绎。如今看来,《月下》的很多细节虽然不能说是“完美”,但用“到位”来形容是绝对没有错的。在1997年次世代主机刚刚普及、传统2D动作游戏开始衰退的年代,《月下》的一切都“恰到好处”,也是《恶魔城》系列历史上一次最成功的转型。很多人把《月下》视为系列的最高峰,笔者也很赞同这个观点。但后来的轨迹证明,这个最高峰反而成为了《恶魔城》发展的最大障碍。



曾经的恶魔城铁三角:五十岚孝司、山根美智留、小岛文美


《月下》的空前成功令导演萩原徹备受重用并最终升入Konami管理层,同时也捧红了另外一个开发者,他就是五十岚孝司。


1990年刚刚进入Konami时的五十岚孝司还只是个默默无闻的程序员,初期主要负责PC-Engine版游戏移植的程序工作。在1994年热卖并在一段时期内成为Konami招牌作的《心跳回忆》中,五十岚孝司除了负责程序外,还有机会参与了编剧和迷你游戏等内容的设计,参与《月下》的开发令他的事业从此平步青云。从2001年的《恶魔城年代记 恶魔城Dracula》开始,以IGA自称的五十岚孝司成为系列总制作人,翌年发售的《恶魔城 白夜的协奏曲》是他担任制作人后第一部完全原创的作品。


IGA上任后新官三把火地做了几件事:一、为系列作品建立了统一的“官方”年表;二、将日文版系列名《恶魔城Dracula》与美版的《Castlevania》统一,使用假名“キャッスルヴァニア”(译名同样为“恶魔城”不变)。但以“キャッスルヴァニア”为名的作品一共只推出了3作:GBA上《白夜协奏曲》、《晓月圆舞曲》以及PS2上的首款3D版《恶魔城》——《无罪的叹息》,其中《晓月》和PS2的《无罪》分别在官方年表中处于时间轴最后和最前的位置。



在五十岚孝司的主导下官方重新整理了《恶魔城》系列的故事线,进一步统一了游戏的世界观。


可惜日本玩家对于“キャッスルヴァニア”这个新名字并不买账,2005年发售的《苍月十字架》和3D《恶魔城》新作《暗黑的咒印》不得不又把主标题改回了《恶魔城Dracula》,这个标题一直沿用到2010年的XBLA上的《绝望的和声》。


《绝望》是将DS版的《苍月十字架》、《深渊的画廊》及《被剥夺的刻印》这3部作品的2D点绘地图HD化再利用的下载游戏,支持网络对战,剧情与IGA认定的官方年表没有联系。此后,《恶魔城》系列被交由西班牙工作室Mercury System重启,IGA本人也于2014年正式从Konami离职,成立了自己的工作室。后来的事情大家都知道了,IGA在众筹网站Kickstarter上推出了《血污》的制作计划,媒体和玩家都将这个项目看作“月下式”恶魔城的“精神续作”。


笔者并不是《月下》之前的旧《恶魔城》的拥趸。和很多朋友一样,《月下》正是让我对这个系列产生兴趣的最大原因。


IGA自从上任总制作人后的一系列举措,明显是在巩固《月下》为系列带来的新的转机。但另一方面,过于执着再现《月下》的模式,反而限制了系列的发展。虽然PS2版的两部3D作品在某种程度上算是一种新的探索,但是相比《月下》对旧恶魔城的改变幅度实在太小,也没有真正找到正确的方向。


虽然掌机上的《恶魔城》代表作“白夜”和“苍月”都有不少可圈可点之处,但其根本依然是在对《月下》的模仿。几乎一成不变的核心机制把《月下》后的《恶魔城》变成了一个不思进取的系列。或许是玩家对于Metrovania新作的呼声给IGA带去了一种错觉,认为只要设计好地图和基本玩法就可以满足大众的需求。但实际上越来越糟的销量已经表明,大部分玩家真正想要的已经不再只是单纯的“月下式”《恶魔城》。



作为PS2上首款续作的《无罪的叹息》采用了当时颇为流行的3D设计,但各种问题导致游戏最终反响平平。


与《潜龙谍影》的监督小岛秀夫高调离职不同,IGA离开Konami有点过于默默无闻。如果说小岛离职是因为MGS系列开发周期过长、成本过高,那么IGA离职可能就是单纯因为《恶魔城》系列的销量低于公司高层的预期了。作为一家大型企业,当然希望自己旗下的IP能够有持久的生命力。事实上Konami也给过IGA很多机会,可一成不变的《恶魔城》并没能起死回生。在系列的后期,高层选择让Mercury System以3D动作游戏的形式重新打造这个系列,甚至搬出了小岛秀夫的招牌来为重启新作站台,重塑《恶魔城》系列的决心可见一斑。


作为重启之作的《暗影之王》初代虽然褒贬不一,但是销量却创造了系列的新记录,随后又推出了3DS版和续作,遗憾的是后两部作品的质量一般,销量也低于预期。《暗影之王2》发售后,Mercury System方的游戏制作人Dave cox在访谈中表示,自己的恶魔城之旅也就到此为止了。很显然Dave cox原本的开放计划中《暗影之王》还会有后续的作品,但随着《暗影之王2》的失败,Konami收回了授权,《恶魔城》的未来也再次沉入迷雾之中。



由Mercury System开发的《暗影之王》系列开创了与以往《恶魔城》截然不同的风格,但由于种种原因最终也没能重塑这个系列当年的辉煌。


纵观《月下》以后《恶魔城》的发展史,我们恐怕没法单纯指责Konami对这个IP不够重视。作为重启作品的《暗影之王》推出时,Konami曾经在官网发文表示,希望《恶魔城》和其他很多经典IP一样能够重整旗鼓,可以说已经给了这个老牌系列大力度的扶持,遗憾的是开发团队始终没有能够真正满足时刻变化着的用户需求。


就像上文说的,《月下》的成功“恰到好处”,因为开发团队在最合适的时间点对游戏架构进行了最合理的调整,而这些调整正好符合了当时玩家需求的变化趋势。但随着2D动作游戏的全面衰退、3D动作游戏大规模崛起,开发团队没能及时跟进,固步自封于《月下》带来的辉煌模式之中,这才导致了后来的失败。


笔者并不看好IGA主导的所谓Metrovania精神续作《血污》。因为之前的一系列作品已经表明,玩家们已经对这个模式感到厌倦了:所谓的呼声只是假象,销量才是说明一切的最好证据。游戏和电影并不完全一样。“叫好不叫座”的电影有可能是文艺片,但“叫好不叫座”的游戏一定存在着这样那样的毛病:至少可以确认一点——这个游戏发售的时间点上,玩家的兴趣并不在此。采用众筹模式的先行者稻船敬二和他的《无敌9号》(与血污同为Inti Creates开发)已经证明,采用落后的开发理念和毫无创新的模式制作出来的产物,最多只是卖卖情怀而已。



被定位为《恶魔城》精神续作的《血污》吸引了许多粉丝,但众筹游戏的质量问题也同样令人担忧。


实际上,从IGA站出来公布《Bloodstained》的众筹计划时,笔者就看到了不太好的现象:IGA过于注重个人形象的树立,已经到了要把自己的名字和“恶魔城”绑定在一起的地步。且不说月下前的旧《恶魔城》和他IGA没多大关系,就算是《月下》的成功也不能完全归功于他一人。


在近期的一些访谈和游戏论坛中,IGA甚至把公认的Metrovania叫法称作“IGAvania”,也是让人觉得有点过头。而另一方面,《血污》的初期开发概念充满《被剥夺的刻印》的各种既视感,完全感觉不到新意。这一切给笔者的感觉就是:《血污》的初衷只是单纯的“精神续作”,而不是要真正做一款好玩的游戏。所以当IGA宣布《血污》延期至2018年时笔者一点都没有感到吃惊。


整个日本游戏界,笔者最佩服的只有两种开发者:一种是以宫本茂为代表的纯粹以游戏性为目标制作游戏的开发者,总是能够给玩家带来各种惊喜;另一种是以Level-5和日野晃博为代表的擅长发掘和经营IP的开发者,具备精确的市场眼光,从来不怕放弃旧IP,而且新IP总能Get到玩家的点。这两种开发者有一个共同点就是不爱玩情怀。


笔者对《恶魔城》也可以算是有情怀的,但是并不希望看到一成不变的复制品——虽然近年来的《恶魔城》也还是全部入手了。我还是希望未来能够看到《恶魔城》有新的作品,那种真正有趣、可以打动人心的作品。到底还能不能看到、看到的又会是什么样的游戏,笔者也没法预测,但至少那种期待现在依然存在。


写在《恶魔城》30周年纪念日的这篇文章,最后的希望竟然是还能看到系列新作,未免过于伤感。但是纵观这几十年游戏界的风风雨雨,消失在历史长河中的经典IP不在少数。如果你还想在十年后看到自己喜爱的游戏活跃在游戏业的舞台上,那么在能力允许的范围内去购买正版或许就是你能做到的最简单的事情,这不单单是《恶魔城》一款游戏的问题。


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